EXPERTISES
Técnicas, ferramentas e métodos do espectro de domínio e atuação do KhaosLab


Design Thinking
Descrição: Design Thinking é uma abordagem centrada no ser humano para a inovação, que busca solucionar problemas complexos de forma criativa e colaborativa. Desenvolvido originalmente por designers, o Design Thinking envolve entender profundamente as necessidades dos usuários, redefinir problemas e criar soluções inovadoras através de um processo iterativo. Este processo é dividido em cinco fases principais: Empatia, Definição, Ideação, Prototipagem e Teste.
Ferramentas: Entrevistas com Usuários, ornada do Usuário, Observação de Campo, Mapas de Afinidade e Empatia, Personas, Declaração de Ponto de Vista (POV), Brainstorming, Técnicas de Criatividade (SCAMPER, Crazy 8s), Mapas Mentais, Prototipagem, Testes de Usabilidade, Feedback de Usuários, Análise de Dados de Teste.
Aplicação: Desenvolvimento de Novos Negócios, Produtos e Serviços; Desenvolvimento de Novos Negócios, Produtos e Serviços disruptivos; Design de Experiência do Usuário; Inovação em Processos Organizacionais; Educação e Treinamento.


Metodologias ágeis - Squads & Scrum
Descrição: As metodologias ágeis são abordagens iterativas e incrementais para gerenciamento de projetos e desenvolvimento de produtos, focadas em entregar valor de forma contínua e adaptativa. Dentro desse contexto, Squads e Scrum são duas estruturas populares. Squads: Originada da metodologia do Spotify, uma squad é uma equipe multidisciplinar e autônoma que se organiza em torno de um objetivo específico. Cada squad funciona como uma mini-startup, com membros de diferentes disciplinas colaborando para atingir um objetivo comum. Scrum: É uma estrutura de gerenciamento de projetos ágil que divide o trabalho em ciclos curtos e repetitivos chamados sprints (geralmente de 2 a 4 semanas). Scrum enfatiza a entrega incremental de funcionalidades, feedback contínuo e melhoria contínua. As equipes de Scrum são compostas por um Product Owner, um Scrum Master e o Time de Desenvolvimento.
Ferramentas: Trello, Slack, Zoom, ClickUp, Quadros Kanban, Retrium, FunRetro, enkins, GitLab CI, CircleCI, Documentação e Confluência, Jira para gestão de tarefas, Slack para comunicação e Confluence para documentação, Trello para gerenciamento do backlog, Miro para retrospectivas e Jenkins para CI/CD.
Aplicação: Desenvolvimento de Software, Projetos de Marketing, Educação e Treinamento, Desenvolvimento de novos Negócios, produtos e serviços disruptivos.


Modelo de inovação social/frugal
Descrição: O modelo de inovação social/frugal foca em desenvolver soluções inovadoras e acessíveis para problemas sociais e econômicos, especialmente em contextos de recursos limitados. Inovação social refere-se a novas ideias, práticas e serviços que respondem a necessidades sociais, melhorando a qualidade de vida e promovendo inclusão social. Inovação frugal, por sua vez, se concentra na criação de produtos e serviços de baixo custo, utilizando os recursos disponíveis de maneira eficiente e sustentável. Este modelo visa maximizar o impacto positivo com o mínimo de recursos, promovendo a sustentabilidade e a equidade.
Ferramentas: Identificação de Necessidades Sociais; Desenvolvimento de Soluções Frugais; Testes de Usuário e Feedback; Monitoramento e Avaliação; Prototipagem Rápida; Análise de Impacto Social; Mapeamento de Stakeholders; Pesquisas de Campo e Entrevistas.
Aplicação: Identificação de Necessidades Sociais (Saúde, Educação, Políticas Públicas, Comunidades vulneráveis); Empreendedorismo Social; Sustentabilidade Ambiental; Desenvolvimento Comunitário; Negocios de impcto e transformação social; Desenvolvimento Comunitário.




Modelo de Percepção de incertezas
Descrição: O Modelo de Percepção de Incertezas, proposto por Frederico César, é uma estrutura para compreender e gerenciar as incertezas percebidas e ignoradas. Este modelo se baseia na ideia de que a percepção da incerteza é um fator crítico que influencia o julgamento, a tomada de decisões e a ação empreendedora.
Ferramentas: Identificação das herísticas de percepção de Incertezas; Classificação e Mapeamento das heurísticas de percepção de Incertezas; Interpretação e codificação das Respostas.
Aplicação: Criação e desenvolvimento de novos negócios, julgamento e decisão dos empreendedores e empresários, análise da ação empreendedora, identificação dos vieses no processo de perpeção de incertezas.
Heurísticas, Regras Simples e Vieses
Descrição: Heurísticas são estratégias ou "atalhos mentais" que as pessoas utilizam para simplificar o processo de tomada de decisão. Introduzidas por Herbert Simon, estas técnicas ajudam a lidar com a complexidade e a incerteza ao reduzir o esforço cognitivo necessário para fazer escolhas. Embora as heurísticas possam levar a decisões rápidas e eficazes, elas também podem introduzir vieses e erros sistemáticos no julgamento. As Regras Simples são diretrizes práticas e fáceis de seguir que ajudam indivíduos e organizações a tomar decisões em ambientes complexos e dinâmicos. Propostas por Donald Sull e Kathleen Eisenhardt, estas regras são derivadas da experiência e do conhecimento prático, permitindo uma resposta rápida e eficaz sem a necessidade de uma análise exaustiva. Vieses cognitivos são distorções sistemáticas no pensamento que afetam as decisões e julgamentos das pessoas. Daniel Kahneman e Amos Tversky identificaram uma ampla gama de vieses que influenciam o comportamento humano, desde o viés de confirmação até a aversão à perda.
Ferramentas: Análise de Heurísticas (checklists, frameworks de avaliação); Simulações e Jogos de Decisão; Técnicas de Entrevista e Questionários.
Aplicação: Mapeamento dos processo decisórios; Compreensão das regras utiliadas nas decisões e comportamentos, Vieses no processo de decisão, percepção e julgamento, Inventários de Vieses Cognitivos, Modelagem de Regras Simples, Gestão de Projetos, Estratégia Empresarial, Processos Operacionais, Decisões e análises coorporativas e estratégicas de compra, venda, parcerias, falência e fusão.


Gamificação
Descrição: A gamificação é a aplicação de elementos e princípios de design de jogos em contextos não lúdicos para engajar, motivar e melhorar a aprendizagem e o desempenho. No ensino de engenharia, pesquisa e educação corporativa, a gamificação pode transformar atividades tradicionais em experiências interativas e envolventes.
Ferramentas: Plataformas de Gamificação; Ferramentas de Gestão de Aprendizagem com Gamificação; Desenvolvimento de Jogos Educativos; Ferramentas de Feedback e Avaliação.
Aplicação: Ensino de Engenharia; Pesquisa; Educação Corporativa; Treinamentos Gamificados; Desenvolvimento de Jogos de Treinamento; Gamificação de processos; Engajamento dos participantes e colaboradores.


Learning Plan
Descrição: O modelo Learning Plan, desenvolvido por Gina O'Connor e seus colegas, é uma abordagem estruturada para a gestão de incertezas no processo de inovação. Este modelo enfatiza a aprendizagem contínua e a validação de hipóteses através de ciclos iterativos de experimentação e análise.
Ferramentas: Mapas de Hipóteses; Canvas de Proposta de Valor; MVP; Teste A/B; Feedback de Usuários e Stakeholders; Workshops de Reflexão; Dashboard de Inovação; Revisões de Aprendizado.
Aplicação: Desenvolvimento de Novos Negócios, Produtos e Serviços disruptivos; Transformação digital;


Modelo DNA
Descrição: O modelo DNA da Inovação, desenvolvido por Gina O'Connor e seus colegas, estrutura o processo de inovação em três fases principais: Discovery (Descoberta), Incubation (Incubação) e Acceleration (Aceleração). É um método de gestão da criação e desenvolvimento de modelos de negócios e servicós/produtos de inovação radical.
Ferramentas: Brainstorming e Ideação; Análise de Cenários, método TRIZ, Prototipagem Rápida; estes de Usuário e Feedback; MVP; Customer Development; Gestão de Projetos e Portfólios; Escalonamento de Produção.
Aplicação: Desenvolvimento de Novos Negócios, Produtos e Serviços disruptivos; Transformação Digital; Inovação Aberta e Colaboração.


Lean Startup & Business Model Canvas
Descrição: Lean Startup é uma metodologia para o desenvolvimento de negócios e produtos que visa encurtar os ciclos de desenvolvimento de produtos e rapidamente descobrir se um modelo de negócios proposto é viável. O Business Model Canvas (BMC) é uma ferramenta visual que permite que empreendedores e gestores esboçem, descrevam, desafiem, projetem e pivotem seu modelo de negócios.
Ferramentas: MVP (Minimum Viable Product); Build-Measure-Learn Loop; Customer Development; A/B Testing; Templates do Business Model Canvas; Workshops de Co-Criação; Sticky Notes e Quadro Branco; Softwares de Colaboração Online.
Aplicação: Criação e desenvolvimento de Startups de base Tecnológica; Inovação Corporativa; Modelagem de novos negócios.




Effectuation & Causation
Descrição: Effectuation é uma abordagem de tomada de decisão e ação empreendedora que se concentra nos meios disponíveis e na flexibilidade para aproveitar oportunidades emergentes. Causation é uma abordagem tradicional de planejamento estratégico que envolve a definição de metas específicas e a busca dos recursos e estratégias necessários para alcançá-las. Neste modelo, os empreendedores estabelecem um objetivo claro e planejam uma sequência de passos para atingir esse objetivo, gerenciando riscos e controlando recursos para garantir o sucesso.
Ferramentas: Bird-in-Hand Principle; Affordable Loss Principle; Crazy Quilt Principle; Lemonade Principle; Pilot-in-the-Plane Principle.
Aplicação: Startups em Estágio Inicial; Inovação e Desenvolvimento de Produtos; Empreendedorismo Social; Grandes Corporações e Planejamento Estratégico; Desenvolvimento de Negócios; Planejamento de Projetos de Grande Escala.


Prototipagem
Descrição: é uma abordagem de design e desenvolvimento que envolve a criação de versões preliminares de um produto ou sistema para explorar conceitos (Mínimo Produto Viável), testar funcionalidades e obter feedback antes de desenvolver a versão final. O objetivo da prototipagem é iterar rapidamente, identificar problemas e oportunidades de melhoria, e assegurar que o produto final atenda às necessidades e expectativas dos usuários.
Ferramentas: Sketch, Figma, Adobe XD, Arduino, Raspberry Pi, Impressoras 3D, Miro, MURAL, UserTesting, Lookback.
Aplicação: Desenvolvimento de Produtos e Design de Interface; Engenharia e Desenvolvimento de Hardware; Arquitetura e Design de Ambientes; Inovação e Empreendedorismo.


Open Innovation
Descrição: A inovação aberta é uma abordagem estratégica que incentiva as organizações a utilizar tanto ideias internas quanto externas para desenvolver novos produtos, serviços ou processos. Ao invés de depender exclusivamente de recursos internos de pesquisa e desenvolvimento (P&D), a inovação aberta promove a colaboração com outras empresas, universidades, startups, clientes e até mesmo concorrentes.
Ferramentas: Plataformas de Inovação Aberta; Redes de Colaboração e Parcerias; Software de Gestão de Ideias; Ferramentas de Crowdsourcing; Hackathons e Competitions .
Aplicação: Desenvolvimento de Produtos e Serviços; Resolução de Problemas Complexos; Acesso a Novas Tecnologias e Mercados; Engajamento de Clientes e Comunidades.


Método Gioia de pesquisa
Descrição: O método Gioia é uma abordagem rigorosa e sistemática para a análise de dados qualitativos, amplamente utilizado em pesquisas organizacionais e de gestão. Desenvolvido por Dennis Gioia e seus colegas, este método visa proporcionar uma estrutura clara e transparente para a análise de dados qualitativos, permitindo uma compreensão profunda dos fenômenos estudados.
Ferramentas: Entrevistas Semiestruturadas Descrição: Codificação Inicial (First-Order Concepts); Agrupamento de Conceitos em Categorias (Second-Order Themes); Construção de Agregados Teóricos (Aggregate Dimensions); Modelo de Dados (Data Structure); Análise Iterativa; Software de Análise Qualitativa (NVivo, ATLAS.ti, MAXQDA); Revisão por Pares.
Aplicação: Pesquisa organizacional, gestão e liderança, inovação e empreendedorismo, marketing e comportamento do consumidor, codifcação de dados qualitativos, construção de teoria.


Teoria dos jogos
Descrição: Estuda interações estratégicas entre agentes, onde o resultado para cada participante depende das escolhas dos outros.
Ferramentas: Jogos de soma zero, dilema do prisioneiro, cooperação e competição.
Aplicação: Negociações, estratégias de mercado, cooperação entre empresas.


Etnografia & Netnografia Empresarial
Descrição: Usa técnicas de pesquisa qualitativa para entender profundamente o comportamento e as necessidades dos usuários em contextos reais. A Netografia é a adaptação da etnografia para estudos online, focando na análise de comunidades e comportamentos em ambientes digitais.
Ferramentas: Observação participante, entrevistas em profundidade, análise de dados qualitativos.
Aplicação: Pesquisa de mercado, desenvolvimento de produtos, design de experiência do usuário.


Technology Roadmapping (TRM)
Descrição: É uma metodologia estratégica que ajuda organizações a alinhar suas capacidades tecnológicas com seus objetivos de negócios e de mercado de longo prazo. O processo de TRM envolve a criação de um "mapa" visual que mostra a evolução e desenvolvimento de tecnologias ao longo do tempo, identificando marcos importantes, recursos necessários e o caminho para alcançar metas estratégicas.
Ferramentas: Templates de Roadmapping; Análise de Gap Tecnológico; Workshops de Colaboração; Análise de Cenários.
Aplicação: Planejamento Estratégico de P&D; Desenvolvimento de Novos Produtos; Gestão de Inovação; Transformação Digital; Alinhamento de Stakeholders; Mitigação de Riscos Tecnológicos; Benchmarking Competitivo.


Métodos criativos disruptivos
Descrição: uso de técnicas e metodologias de pesquisa criativas para explorar a conduta e o efeito da incerteza nos individuos.
Ferramentas: instrução ao sósia; teatro fórum, enquetes, teatro do absurdo, improvisão, gamificação, storytelling, documentários, podcast, entrevistas de caminhadas (walking interviews), cartografia emocional, pesquisas com Lego Serious Play, entrvistas com objetos, pesquisa criativa com zines, pesquisa de futuro, técnicas de respostas implícit, pesquisa por ensaio fotográfico, entrevista em profundidade com artefatos, sprints de inovação, role-playing, teoria do curso da ação, Técnica de Disputa Criativa (Creative Confrontation), Método de Paradoxo, Storyboarding, Visual Thinking, Creative Prototyping, World Café, Brainwriting Pool, Random Word Technique (Técnica da Palavra Aleatória), Método Disney de Criatividade, Método Morphological Analysis (Análise Morfológica), Experimentos de Design Fictício, Metodologia SCAMPER, Creative Provocation (Provocação Criativa), Pesquisa Sensorial, Cenários de Futuro Especulativo.
Aplicação: mapeamente do efeitos das incertezas nos individuos, processo de julgamento e decisão dos indivíduos, criação de ambientes criativos e disruptivos, estudo da conduta e do comportamento humano.


Inovação Antifrágil
Descrição: Desenvolve sistemas e soluções que não apenas resistem a choques e incertezas, mas que se beneficiam e se fortalecem com eles.
Ferramentas: análise de portfólio, sessões de pós-mortem, modelagem de decisão, planos de contigências.
Aplicação: Gestão de riscos, desenvolvimento de produtos, estratégias de negócios.


Hackathon & Startup Weekend
Descrição: Um hackathon é um evento intensivo e colaborativo onde equipes multidisciplinares se reúnem para desenvolver soluções inovadoras em um curto período, geralmente entre 24 a 48 horas. Startup Weekend é um evento de 54 horas onde empreendedores, desenvolvedores, designers e entusiastas de startups se reúnem para transformar ideias em startups viáveis.
Ferramentas: Pitching, Prototipagem rápida, Validação de Ideias, .
Aplicação: Desenvolvimento de Novos Produtos; Engajamento Comunitário; Lançamento de Startups; Networking e Colaboração; Inovação aberta; Capacitação e Educação; Identificação de Oportunidades de Investimento, Desenvolvimento de software, inovação corporativa.


Literacia de futuros (Futures Literacy)
Descrição: É a capacidade de compreender e utilizar o futuro para preparar, planejar e interagir com a complexidade e a novidade das sociedades contemporâneas. Desenvolvida e promovida pela UNESCO, essa competência permite que indivíduos e comunidades imaginem diferentes cenários futuros, ampliando sua habilidade de antecipar mudanças e incertezas. Por meio de atividades estruturadas, como os Laboratórios de Alfabetização em Futuros (Futures Literacy Laboratories - FLLs), as pessoas aprendem a identificar as suposições subjacentes às suas percepções do futuro, promovendo uma compreensão mais profunda do presente e abrindo espaço para inovações.
Ferramentas: Laboratórios de Alfabetização em Futuros (FLLs); Rede Global de Alfabetização em Futuros; Cátedras UNESCO em Estudos do Futuro e Alfabetização em Futuros.
Aplicação: Educação com a alfabetização em futuros; Processo de tomada de decisão; Inovação Social; Desenvolvimento Organizacional.
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